8 de jun. de 2010

Falta de assunto significa: Top Ten!

Lugar-comum da blogaiada é em rareando o assunto, tascar um belo Top-N, os melhores --ou piores-- em alguma classificação, categoria ou coisa que o valha.

Como este blog não está aqui para transgredir, vai aí o meu Top Ten. O altamente individual, personalizado e proprietário ranking dos 10 melhores jogos de Atari 2600, na ordem reversa, como dita a moda:

10. Jungle Hunt

Torne-se um simpático e róseo aventureiro. Balance nos cipós das mais altas copas de árvores de uma floresta fechada. Nade em um rio infestado de crocodilosos jacarés, prontos para virar bolsa. Salte e se desvie de pedras e pedregulhos impediosamente arremessados contra você. Fuja dos chefes tribais, antes que eles o hipnotizem com seu ritmo peculiar e pulem em cima de você. Salve a mocinha, desfrute da sua gratidão momentânea em forma de bônus e... comece tudo outra vez! Com um pouco mais de dificuldade, vá...

Grande clássico do Atari 2600, dotado de belos gráficos, padrões distintos e desafios diferenciados, Jungle Hunt tinha lá o seu charme. Além, é claro, de ser o alvo preferido dos erros de pronúncia em inglês da garotada: cada um dizia o nome de seu próprio jeito. O meu era Junglerrante.

9. Frankenstein's Monster

Não permita que o monstro de Frankenstein viva! Sepulte-o na parede, pedra por pedra, antes que seja tarde demais! Desça pelos três níveis do castelo, evitando aranhas, --super-- traças, morcegos, buracos e outros inimigos. Use cordas, salte nos momentos certos. Apanhe e leve os tijolos para cima rapidamente, antes que o monstro desperte e ataque!

Esse jogo era um dos meus preferidos, talvez o segundo no ranking, na época. Caiu algumas posições, mais ainda continua entre os tops. Destaque para o final do jogo, quando o monstro escapa e ataca. Um dos finais de jogos mais elaborados da época!

8. Jawbreaker

Clone de Pac-Man muito melhorado. Você já sabe: coma todas as pílulas --quebra-queixos, no caso--, evite os inimigos, coma a vitamina e passe a caçá-los por um curto período de tempo. Embora a ação seja restrita a uma única tela, o sistema de passagens que se deslocam e inimigos que são sempre atraídos a nosso herói garantem a superioridade sobre a matriz Pac-Maniana.

Jogo muito divertido e viciante, que não se prende a padrões para sua solução. A rapidez nos reflexos é fundamental!


7. Enduro

Todos estão à sua frente... ultrapasse-os! Duzentos, trezentos por dia, pelo menos. Por estradas sinuosas, pela manhã ensolarada, por terreno coberto de neve, debaixo de rubro entardecer, ao cair da noite e na chegada de densa névoa e, ainda, ao amanhecer, você acelera o seu monoposto (!) automático talhado para o desafio da resistência. Seja rápido, ou no próximo amanhecer você estará fora da disputa!

Um dos mega-clássicos que praticamente definiram o Atari 2600 no Brasil. Como falar de Atari sem citar Enduro?

6. Megamania

Inimigos de diversos e peculiares formatos, com formações distintas querem destruí-lo, seja por projéteis, seja como kamikazes. Destrua-os primeiro e evite a invasão dos ferros de passar de roupa!

Variação definitiva dos shooters de posição vertical fixa para Atari 2600. Embora seja um pouco preso a padrões, a diversidade de inimigos e formações é tamanha que a diversão e o vício são garantidos.


5. Pressure Cooker

Os clientes já fizeram seus pedidos. Agora é sua hora de montar os hamburgers! E só vale o que foi pedido: queijo, alface, tomate exatamente como o freguês quer. Pegue o ingrediente certo ou devolva o errado, sem desperdícios. E ao terminar, leve-o ao lugar certo! O mundo do fast-food é implacável: erros serão descontados do seu salár... digo, da sua pontuação.

Aproveitando o relativo sucesso de Burgertime, a Activision desenhou seu clone, mas com adaptações que o tranformaram num baita jogo para Atari 2600.

E não me venham com a história de que é bolo. É hamburger e ponto final! :D

4. Yars' Revenge

Qotiles unidas jamais serão vencidas! Mas destruir levas e levas de canhões Zorlon é tarefa que cabe somente a você. Primeiro, é preciso acabar com o escudo que o protege, nem que seja a dentadas! Depois é necessário destruí-lo com uma bomba toda especial, que só está disponível quando você come a proteção ou quando sobrevoa inocentemente às bordas do canhão. Mas cuidado! O canhão Zorlon rapidamente se transforma e atira a fatal Swirl, tentando sua destruição a todo custo. Além disso, um chatíssimo míssil teleguiado segue você por todo lugar e também tem que ser evitado! Vingue-se atirando na Swirl!

Talvez o melhor jogo de tela única do Atari. Viciante e envolvente, especialmente por conta do fundo sonoro bem climático, acompanhado de efeitos sonoros e visuais marcantes. O som da morte da Qotile, o efeito visual da explosão do Zorlon/Swirl e o Easter Egg HSWWSH são clássicos em estado puro!

3. River Raid

Armado de infinitos mísseis, mas com combustível limitado, sua missão é simples: atirar em tudo o que se mexer --ou não-- e sobreviver! Navios, helicópteros e aviões devem ser dizimados sem piedade. Pontes que cruzam o rio devem cair. Seja hábil e saqueie o combustível do inimigo, antes que seu avião caia por pane seca. E, para sacanear ainda mais com ele, destrua o posto de combustível ao final do abastecimento!

Shooter --de qualquer espécie-- definitivo, além ser um daqueles clássicos definidores do Atari 2600. E o jogo no qual consigo a maior pontuação!

2. H.E.R.O.

Qual a melhor forma de resgatar trabalhadores presos em minas, cercados por barreiras indevassáveis, animais esquisitos, rochas radioativas, lagos de lava e outros vários perigos? A resposta é óbvia: envie um sujeito com uma mochila-helicóptero às costas, um emissor de raios laser preso ao capacete e meia-dúzia dinamites na cinta!

Clássico com "clá" maiúsculo do Atari 2600. Embora repetitivo, bastante desafiador. O jogo não é tão popular por acaso. Além de ser um libelo à imaginação!

1. Montezuma's Revenge

Montezuma não contou toda verdade aos espanhóis. Dentro de sua pirâmide, tesouros variados escondidos em salas secretas aguardam você, na pele do renomado aventureiro Panama Joe. É claro que os perigos estão por toda a parte: cobras, aranhas, crânios saltitantes, campos de força, pontes e escadas que teimam em sumir e reaparecer vão tantar dificultar sua vida. Utensílios e ferramentas diversos, espalhados pelas salas, serão de vital ajuda!

O padrão gráfico superior, a diversidade de salas a explorar e dos utensílios fazem de Montezuma's Revenge o melhor jogo para Atari 2600. Fato no qual acredito desde a primeira que espetei um cartucho de Montezuma's num Atari, em algum lugar entre 1984 e 85...

2 de jun. de 2010

O crash da indústria de videogames

A partir de 1983 e ao longo de 1984, a então vigorosa indústria de videogames norte-americana experimentou uma quebra sem precedentes, o tão falado Crash de 1983/84. A quebra foi tão importante que deslocou o centro da indústria de VGs dos Estados Unidos para o Japão, fato que até hoje não foi completamente revertido.

A Atari, como líder de mercado a época, pode ser apontada como a principal semeadora da desgraça. Direta ou indiretamente, contribuiu para que o mercado praticamente cessasse de existir. Se não fosse a Big N um ano depois, talvez os VGs seriam apenas curiosidades de museu hoje em dia...

Inundação de consoles

Nos primeiros anos da década de 80, embora o 2600 fosse o líder por larga margem, chovia console no mercado americano. Além do 2600, a própria Atari fabricava o 5200. Isso sem contar com Intellivision, Colecovision, Odyssey2 e outros consoles mais obscuros para os brasileiros como Vectrex, Emerson Arcadia, Fairchild Channel F, Bally Astrocade e Tandyvision.

Cada console contava com sua biblioteca exclusiva de jogos e hardware específico. Muita quantidade e, em via de regra, pouca qualidade: receita para o desastre.


Perda do controle da publicação

Com o sucesso da Activision, e a conseqüente perda de controle da Atari na publicação e vendas de jogos, várias empresas se apressaram para tentar surfar a onda Atari 2600. Muitas delas sem a menor ligação com o mercado de VGs --a US Games, por exemplo, era uma divisão da Quaker (aveia)!-- e a maioria sem a menor condição técnica de desenvolver um jogo interessante sequer.

O resultado foi uma enxurrada de jogos de baixíssima qualidade. O horripilante --no pior sentido-- Skeet Shoot é o símbolo maior dessa era!

Concorrência dos computadores pessoais

Com hardware mais evoluído, os computadores de 8 bits de então, como o TRS-Color e o C-64, começaram a obter fatias do mercado de VGs. Além de jogos melhores, ainda havia o fato de que o computador tinha mais utilidade que um VG, reduzido a um mero brinquedo.

Sem contar o custo menor de jogos armazenados em fitas cassetes ou disquetes do que de jogos em cartuchos contendo ROM, não obstante muitos computadores usassem também cartuchos.

Pá de cal: Pac-Man e E.T. the Extra-Terrestrial

Tentando aproveitar a Pac-Man Fever do começo da década de 80, a Atari adquiriu os direitos de conversão do Pac-Man para VGs. Na correria, para aproveitar o Natal de 81, programou a conversão que foi execrada por público e crítica.

Embora tenha vendido como água, não atingiu nem metade da expectativa --absurda!-- da Atari. O resultado foi um prejuízo maciço.

Não contente em atear fogo ao dinheiro, nossa querida Atari adquiriu os --bem caros para época-- direitos de produção de jogo baseado no filme E.T. Novamente uma produção nas coxas --5 semanas do "vamos fazer" ao "está pronto"-- e novamente um erro grotesco nas estimativas de vendas.

E.T. the Extra-Terrestrial foi um fracasso em todos os sentidos: crítica, público, vendas, noção de mercado e qualquer outro fator que você quiser incluir aqui.

Como resultado, além de mais um enorme prejuízo, milhões de cartuchos tiveram de ser enterrados numa área no deserto do Novo México, mas isso é assunto para outro post.

Duas bombas seguidas foram o limite: em dois anos a Warner vendeu a Atari para Jack Tramiel.

Dada sua posição de líder, a Atari foi derrubando a indústria, empresa a empresa. A maior parte das third-parties faliu. Companhias de maior porte simplesmente se retiraram do mercado.

Só no ano seguinte, 1985, é que haveria vida nova para os videogames. Graças, principalmente, a uma certa Big "not-so-big-then" N.

1 de jun. de 2010

Jogos desconhecidos: Crossbow

Crossbow (Atari, 1988) é mais uma tentativa de conversão de um sucesso dos arcades para o 2600. E, como toda conversão da época, sofre com o downsizing necessário para rodar no 2600.

Imagine um jogo para pistola, mas sem pistola. Pois é... Apenas as versões para arcade, 7800 e XEGS suportam a danada. O arcade, inclusive, tem uma réplica de uma besta como arma.

No 2600, o negócio é na base do joystick, mesmo...

De qualquer forma, é um jogo ao menos interessante, com fases bem distintas e belos gráficos. De uma perspectiva em primeira pessoa, seu principal objetivo é ajudar seus companheiros que vão um a um passando por diversos cenários perigosos. Utilizando sua mira --um simpático retângulo-- você deve apontar e atirar para detonar os obstáculos e inimigos que vão aparecendo pelo caminho, além de proteger seus trutas.

Às vezes atirando, às vezes apenas mirando, você tem que passar por um deserto com escorpiões, uma caverna congelada cheia de estalactites que teimam em cair, uma floresta com uns macacos chatos que atiram cocos --a fruta--, uma área vulcânica em que chovem cinzas e uma ponte elevadiça de um castelo protegida por um arqueiro... ô lôco!

Isso contar o interior do castelo, protegido por um dragão que --imagine só!-- cospe fogo sem dó! Por que esse pessoal gosta de colocar dragão prá proteger castelo? Proteger o quê? Quem é que vai morar com o bichão lá dentro? Enfim...

Como se trata de um jogo de 16KB, tenho quase certeza que não chegou a ser pirate... ops! produzido no Brasil. Mas, é claro, se você conhecer uma versão nacional de Crossbow é só nos avisar!

A única versão americana disponível é a Red Label, relativamente fácil de achar e de custo médio-baixo, digamos assim.

Não é o jogo definitivo para 2600, mas é uma aquisição bastante decente para sua coleção, seja você jogador ou colecionador.

Só dois anos: coisa pouca.

Só dois anos sem postar nada!

Bom, vamos retomar!

14 de ago. de 2008

Chuck Norris facts: He'll roundhouse-kick your face

Chuck Norris tem sempre de ser o primeiro. Se não fosse, ele destruiria seus oponentes e apagaria seus registros da história...

Chuck Norris Superkicks (Xonox) é, muito provavelmente, o primeiro jogo para videogames baseado numa celebridade americana. Poderia escrever "ator" ao invés de "celebridade", mas não seria a expressão da verdade...

Voltando ao que interessa: o jogo. Desenvolvido pela indefectível Xonox, famosa pelos seus cartuchos double-enders, Chuck Norris Superkicks encena o que parece ser um tranqüilo passeio de final -de-semana de C. N.: adentrar em algum templo Shaolin ou coisa que o valha e derrotar na base da porrada kungfuniana, oponentes com variado grau de dificuldade. Se bem que Chuck can make it possible, easily.

Controle de um botão só para um jogo de artes marciais em que é necessário dar vários tipos de golpe? Complicado, não? Por isso CNS é absolutamente injogável se você não conhecer como dar os golpes ou com o manual a mão. Nas fases iniciais é possível derrotar os inimigos apenas com chutes dados pelo único botãozão véio de guerra. Em fases adiantadas, é indispensável conhecer golpes diferentes, bloqueios e quejandos. Bom, pelo menos a Xonox avisa no label: read instructions before playing...

Jogo para quem gosta de artes marciais, do Chuck e sabe o que está fazendo. Bom, do Chuck todos gostamos, já que continuamos vivos...
 
Os direitos de produção desse jogo foram adquiridos posteriormente pela Telegames, uma empresa que continuou lançando jogos de 2600 --comprados de outros-- até a década de 90. No entanto, os direitos de utilização da marca Chuck Norris já haviam expirado. Com medo das retaliações de Chuck --certamente alguns roundhouse kicks seriam desferidos, prá dizer o mínimo-- a Telegames renomeou o jogo para Kung Fu Superkicks.

Esse jogo saiu em três versões double-ender (em conjunto com Artillery Duel, Ghost Manor e Spike's Peak) e na versão single. São cartuchos relativamente raros e bem caros no mercado americano, principalmente o single. Versões nacionais provavelmente existem. Porém, o blogueiro, pouco afeito a cartuchos nacionais, não conhece.

5 de ago. de 2008

NTSC, PAL e PAL-M.

Todos os colecionadores de Atari 2600, em algum ponto, acabam se deparando com versões NTSC e PAL dos jogos que tanto gostam. E as dúvida não tardam em surgir: por que no Brasil, onde o sistema padrão é o PAL-M, somente os cartuchos NTSC rodam perfeitamente? Os cartuchos PAL são incompatíveis? Por que tem de existir versões NTSC e PAL do mesmo jogo?

Seguem algumas explicações que, mesmo rudimentares tecnicamente, podem dar uma boa idéia a quem tiver essas dúvidas.

Compatibilidade física e eletrônica dos cartuchos

Você conseguirá espetar cartuchos PAL em sistemas NTSC e vice-versa sem nenhum problema e isso não irá causar nenhum dano ao aparelho, ao cartucho ou à TV. Mas a imagem não vai ser aquela que você gostaria... explico, adiante.

Formatos de TV

Os formatos nada mais são do que a codificação do sinal que o aparelho de TV espera receber. Essa codificação é, obviamente, analógica. Ou seja, seu console de Atari emite um sinal analógico para sua TV em um formato específico. Há ainda que considerar que existem TVs multi-formato, sendo que algumas até reconhecem qual o padrão do sinal que estão recebendo.

As TVs mostram um quadro estático por vez, desenhada ponto-a-ponto. No entanto, esse processo é repetido tantas vezes e tão rapidamente que o olho humano é enganado e pensa ver uma imagem em movimento. E, entre cada tela estática, há uma tela apagada.

Os formatos que mais nos interessam são os seguintes:

NTSC, o padrão norte-americano. São mostradas, neste formato, 525 linhas ponto-a-ponto e 30 quadros completos por segundo. Cada quadro é exibido e, em seguida, apagado totalmente, o que resulta numa freqüência de 60 Hz. Carrega, no sinal, uma configuração (paleta) específica de cores dos pontinhos mostrados.

PAL, o padrão europeu. São mostradas, neste formato, 625 linhas ponto-a-ponto e 25 quadros completos por segundo. Cada quadro é exibido e, em seguida, apagado totalmente, o que resulta numa freqüência de 50 Hz. Carrega, no sinal, uma configuração (paleta) específica de cores dos pontinhos mostrados.

PAL-M, o padrão brasileiro. Uma mistura dos padrões acima! Utiliza o número de linhas, framerate e freqüência do sistema NTSC, porém com a paleta de cores do PAL. Uma confusão que só poderia ter nascido no país em que nasceu...

E o que o Atari tem a ver com tudo isso?

Seu bonito console de Atari 2600 tem como uma das funções principais gerar um sinal analógico de vídeo para sua TV. Dessa forma, ele precisa gerar um sinal compatível com ela. Ou seja, se você tem um console americano, sua TV tem que aceitar NTSC. Se você tem um europeu, a TV tem que aceitar PAL. E se tiver aquele belíssimo Polyvox, ou aquele indefectível CCE, a TV tem que aceitar PAL-M!

Então por que, raios, existem cartuchos NTSC e PAL?

A programação de um jogo de Atari, umas das coisas mais complexas e ininteligíveis --aos meros mortais-- criadas pela humanidade tem de levar em conta o momento em que a tela após ser desenhada é apagada (causando a sensação de animação, lembrou?). No formato NTSC isso ocorre 60 vezes por segundo, já no PAL, 50 vezes por segundo. Essa diferença de tempos, implica em diferenças na programação do jogo, daí duas versões do mesmo jogo.

Mas, peraí, não deveria haver jogos PAL-M então?

Acontece que a freqüência do sistema PAL-M é igual ao do sistema NTSC. Não havendo diferença de tempos, não há necessidade de uma nova programação.

Não me convenceu! A paleta de cores do PAL-M não é diferente do NTSC?

Na programação do seu joguinho NTSC predileto de Atari, entre várias outras coisas, existem informações digitais das cores (paletas). No entanto, quem converte essa informação digital em analógica (para mandar para a televisão) é o seu bonito console. Se o console é NTSC, vai converter para a paleta padrão NTSC. Se for PAL-M, converterá para PAL-M, olha que maravilha!

Assim sendo, cante conosco o mantra fundamental desse rolo todo: "Não existem jogos PAL-M. Apenas existem consoles e TVs PAL-M!"

Guia rápido de compatibilidade

Console NTSC + Cartucho NTSC + TV NTSC = felicidade
Console PAL + Cartucho PAL + TV PAL = júbilo
Console PAL-M + Cartucho NTSC + TV PAL-M = êxtase

Guia rápido de incompatibilildade (revisado 1 vez, thanks to southern guitar guy, e ainda acho que é pouco)

Console NTSC + Cartucho NTSC + TV PAL = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console NTSC + Cartucho PAL + TV PAL = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console NTSC + Cartucho PAL + TV NTSC = jogo lento* e cores diferentes (paleta incorreta)
Console PAL + Cartucho PAL + TV NTSC = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console PAL + Cartucho NTSC + TV NTSC = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console PAL + Cartucho NTSC + TV PAL = tela rolando.

* cerca de 16% mais lento que o normal.

Guia rápido "Quem-é-Quem"

Console NTSC: Ataris 2600 americanos (Heavy, Light Sixer, 4 chaves "madeira", Anaki... ops!, Darth Vader, os Sears, Junior, Sears VAII) os clones Coleco, além do 2800 japonês.
Console PAL-M: Ataris Polyvox de todos os sabores e clones nacionais como CCE, Dactar, Dynacom, Dismac, etc., etc. e um longo etc.
Console PAL: Ataris europeus, alguns clones árabes e quetais.

TV PAL-M: Aquela sua bonita Telefunken, Sharp ou Mitsubishi (com Zoom!) de 20 ou 30 anos de idade.
TV NTSC: Não conheço nenhuma TV moderna que não use os formatos NTSC e PAL-M.
TV PAL: Trocadilho com o excecpcionalmente excelente game-show da TVS/SBT da década de 80, o TV Pow!. A não ser que seu tio alemão ou italiano tenha te trazido um aparelho de TV de lá...

Cartucho NTSC: Cartuchos americanos e brasileiros (a maioria) seja Polyvox ou clones!
Cartucho PAL: Cartuchos europeus, australianos e quetais.

9 de jul. de 2008

Activision: a primeira e a melhor

Que tal essa seleção de jogos: H.E.R.O., Pitfall!, River Raid, Enduro, Keystone Kapers, Seaquest, Megamania e Frostbite? Não há dúvida que eles estão na lista dos melhores jogos de qualquer aficcionado por Atari 2600. Mas eles têm mais uma coisa em comum: foram todos produzidos pela primeira e melhor produtora independente de jogos: a Activision!

Junte quatro excelentes engenheiros descontentes mais um administrador com ótimo faro de negócios e o resultado não será outro: uma empresa inovadora e de ponta.

A Atari, em mais um de seus inúmeros erros, não tinha o hábito de creditar publicamente os desenvolvedores de seus jogos. E tratava-se de uma época em que bastava um engenheiro para desenvolver um jogo. Naturalmente, uma relação de paternalismo entre projetista e projeto surgia. O não reconhecimento público dessa relação, aliada ao sucesso de mercado dos jogos, criou muita insatisfação entre os engenheiros da Atari.

Em 1979, os engenheiros David Crane, Bob Withehead, Larry Kaplan e Alan Miller, em conjunto com Jim Levy, um ex-executivo do meio musical, fundaram a Activision, a primeira produtora independente de software para videogames. Pioneirismo e excelência.

Pioneira porque quebrava o paradgima de que toda a empresa do mercado de VGs deveria criar o próprio console e escrever os jogos exclusivamente para ele.

Excelente porque a qualidade de seus jogos elevou o patamar da indústria vigente. Era inacreditável que Combat e River Raid, por exemplo, pudessem ser jogos de um mesmo videogame, tamanho o abismo de qualidade técnica, visual, sonora que apresentavam.

É claro que a novidade --e a inesperada concorrência-- atiçou a fúria jurídica da Atari, que não tardou em processar a Activision, tentando impedí-la de produzir jogos para os seus consoles. E perdeu, para a satisfação de jogadores no mundo todo.

A Activision também é a mais longeva produtora independente da história. Entre altos e baixos, fusões e aquisições, mudanças de público-alvo e nome, continua aí até hoje como a maior empresa dos Estados Unidos no segmento. Tony Hawks e Guitar Heros que o digam...

Enquanto isso, no Brasil...

No Brasil, a Gradivox, ops!, a Polyente, enfim, a Gradiente usando sua marca Polyvox conseguiu causar uma confusão tão danada que consolidou, no mercado nacional, a imagem que Atari e Activision eram a mesma empresa!

Era a época da Lei de Reserva de Mercado de Informática, onde os gênios legisladores esperavam "desenvolver" nossa indústria, permitindo e incentivando a importação de "peças", mas restringindo a importação de "produtos acabados".

O que é "peça"? Pode ser um componente, como um resistor ou um diodo, mas também pode ser uma placa com alguns componentes. A Polyente aproveitou essa brecha para fechar contratos de distribuição oficiais tanto para os produtos Atari e quanto para os Activision. Trazia as placas com todos os componentes devidamente soldados e, no caso de cartuchos, com a ROM devidamente gravada, além das partes externas plásticas. Depois tratava de "montar" o produto: um parafusinho lá, outro aqui, uma etiqueta e caixa nele, para delírio dos defensores da indústria nacional.

E aí começa toda a confusão: os cases dos cartuchos Atari e Activision eram bem diferentes um do outro, porém as placas se acomodavam em qualquer case. E dá-lhe Pac-Man com case Activision e Enduro com case Atari.

Para completar, os labels eram impressos por aqui mesmo. A Gradivox optou por adotar o padrão silver da Atari para seus cartuchos e, sabe-se lá por que, estendeu esse padrão para os cartuchos da Activision! Por isso Megamania, H.E.R.O., Keystone Kapers e tantos outros clássicos Activision eram vendidos sob o mesmo padrão "Cartucho Original" dos jogos Atari e vistos como uma coisa só.

Houve um jogo que, inicialmente, era exceção: Pitfall! vinha acompanhado do label original americano --ainda que colado de ponta-cabeça! Mas a normalidade pára por aí: a Polyente escolheu esse jogo para acompanhar os consoles de Atari 2600 vendidos no final de 1984! Este blogueiro mesmo teve um: vinha com o manual original em inglês.

3 de jul. de 2008

Jogos desconhecidos: Crystal Castles

Nem só de Pitfall!, HERO, Enduro e River Raid viveu o Atari 2600. No Brasil, dezenas de jogos criados nos EUA nem sequer apareceram por aqui, principalmente os mais recentes e mais caros (leia-se acima de 4Kb) de copiar.

Muitos desses jogos ficaram conhecidos somente após o advento dos emuladores e da proliferação de conteúdo de Atari 2600 na internet. E o Crystal Castles enquadra-se muito bem nesse grupo de jogos.

Crystal Castles: mais uma conversão do arcade.

Em 1984, no Estados Unidos, os videogames ainda eram medidos em relação aos arcades. Quanto mais próximo da experiência de um arcade o VG pudesse chegar, melhor ele era considerado.

A política de produção de jogos da Atari, às vésperas do crash, era emblemática: nada além de conversões dos seus próprios jogos de arcade era desenvolvido para o 2600 e 5200.

Crystal Castles era mais uma dessas tantas conversões. A versão arcade, de 1983, foi convertida para o 2600 em 1984. Dadas as limitações do 2600, até que o serviço foi bem feito.

O jogo consiste em controlar um ursinho extremamente gay --no arcade ele usa botinhas vermelhas!-- por uma série de labirintos (salões de castelos) mostrados em perspectiva isométrica, colecionando pedras e evitando os inimigos, seja evitando rota de colisão, seja pulando. A versão do Atari 2600 engloba oito fases distintas, bons gráficos, ótimos efeitos sonoros e um controle horroroso --tente pegar as pedras e saberá do que eu estou falando.

Essa foi, provavelmente, uma tentativa da Atari de marcar presença no mesmo segmento de público em que o jogo Frogger fazia sucesso: meninas.

(revisão sugerida pelo grande amigo guitarrista) Cartuchos nacionais de Crystal Castles são praticamente impossíveis de serem encontrados, se é que chegaram a ser fabricados no Brasil. Este é mais um dos muitos jogos Atari que a Polyvox não trouxe oficialmente dos EUA. A versão americana não apresenta tantas dificuldades de aquisição, porém é bem valorizada.

19 de jun. de 2008

Fabricantes nacionais: CCE

A indefectível empresa CCE foi uma das maiores fabricantes de produtos ligados ao Atari 2600 no Brasil. Seus cartuchos e consoles eram bastante comuns entre a molecada dos anos 80. Alguns jogos, inclusive, eram únicos, como Pizza Chef, Stone Age e Immies & Aggies.

Supergame VG-2800 e a série temática colorida

Em 1984, embarcando na onda Atari 2600 que se consolidava no Brasil, a CCE lançou o seu primeiro clone de console, o Supergame VG-2800, acompanhado de 9 cartuchos, a famosa série temática colorida.

O design era, por assim dizer, "inspirado" no clone americano Coleco Gemini, exceto pelos controles, os dos famosos botões amarelos, que eram baseados no Gemstik, um joystick genérico bem confiável.

Porém, o grande diferencial eram os 9 jogos iniciais. Como não eram cópias de jogos americanos, eram quase desconhecidos por aqui: Mr. Postman, Dancing Plate, Bobby is Going Home, Open Sesame, Sea Monster, Mission 3000 AD, Space Tunnel, Phantom Tank e Squirrel. Esses jogos foram desenvolvidos por uma empresa alemã chamada Bit Corp. Os cartuchos eram montados em cases brancos --outra "inspiração" na Coleco-- com labels coloridos, sendo uma cor para cada e com um screenshot do jogo.

Os cartuchos Standard e a Série Ouro

(revisão sugerida por um grande amigo) Na carona do sucesso do VG-2800, uma nova leva de cartuchos surgiu, incluindo principalmente os jogos americanos mais conhecidos, acrescidos de algumas exclusividades, como o Pizza Chef, por exemplo, um jogo que, apesar de completo pela não menos indefectível Zimag, não tinha sido lançado nos EUA! Esta série de cartuchos é conhecida por seu label padrão com o desenho de uma nave espacial cujo painel de controle era o próprio VG-2800, e o nome do jogo acima.

Ao lado de Pizza Chef, podemos citar outras duas exclusividades como Immies & Aggies e Stone Age, jogos que, além de não terem sidos lançados comercialmente nos Estados Unidos ou Europa, têm origem controversa e contestada até hoje nos círculos do colecionismo.

Em seguida aos cartuchos Standard, mas sem interromper sua produção, foi lançada a série ouro, integralmente composta de jogos de 8Kb, cujo label lembrava a série standard, exceto pela cor dourada e o código iniciando por C-10, ao invés do C-8 tradicional.

Supergame VG-5600

Algum marketeiro achou a idéia revolucionária e a vendeu muito bem a seu patrão: "Que tal dobrar o nosso nome-código?". E assim era lançado, ainda em 1984, o Supergame VG-5600! Sinceramente, ignoro quais razões levaram a essa mudança de nome: por fora, a aparência era mesma. Talvez internamente algum redesenho da placa, mudança de componentes ou alguma outra coisa tenha mudado. Mas, nada, absolutamente nada que justificasse essa guinada.

Supergame VG-3000 e série temática

Em 1985, mais um console chega ao mercado pelas mãos da CCE: o simples, retilíneo e escuro VG-3000. E com ele, novidades: novo joystick baseado no combo joystick+paddle Gemini, exceto pelo pequeno detalhe de omitir o paddle. Outro diferencial era o pacote de dois (ou eram três, alguém me corrija!) cartuchos que acompanhavam o console.

Com o passar do tempo houve um natural aumento da base instalada de consoles, exigindo menor demanda deles. Por outro lado, ampliou-se a demanda por jogos. E nisso a CCE se houve bem. (revisão sugerida por um grande amigo) Mais uma série de cartuchos foi lançada: a série temática, na qual cada jogo tem sua "pretensa" ilustração no label.

Com o esfriamento do mercado brasileiro para o Atari 2600, entre 1987 e 1988, a CCE fez o que as outras empresas dispostas a arrecadar uns trocados fizeram: pularam para outra onda. A CCE ainda pulou no barco furado de nome MC-1000 (correção apontada por um leitor deste blog), um microcomputador de um padrão tão esquisito que pode ser considerado um semi-MSX! Mas, salvou-se a tempo agarrando-se a onda NES.

Label Maker 2600

http://www.labelmaker2600.com/

Um site divertido para criar seu próprio label de cartuchos de Atari 2600, em três dos quatro padrões desenvolvidos pela Atari americana, com várias opções e você ainda pode fornecer sua própria imagem.

Você pode até "restaurar" aquele seu cartucho com label impraticável. Embora isso destrua a originalidade da coisa...

Ao lado, uma brincadeira minha. No site é gerado também o "end label".

Coleção de Atari 2600, um começo

Movido pela nostalgia, há sempre alguém que deseja reviver de forma concreta as sensações da infância. Para os trintões, talvez o Atari seja o brinquedo que mais desperta esse tipo de lembranças.

Se você tem a intenção de começar uma coleção de Atari agora, parabéns! Como a "onda" Anos 80 praticamente passou, isso indica que sua ligação com o Atari é realmente forte, não apenas sujeita a modismos.

Não há regras cravadas em pedra para iniciar ou manter uma coleção de Atari. Aliás, uma parte interessante do processo é ir aprendendo tudo o que cerca o colecionismo. Mas, ainda assim, publico algumas dicas que podem ser úteis para o iniciante.

  • Conheça mais sobre o Atari. Não confie somente nas suas lembranças, pesquise! Na internet há farto material sobre o Atari. Google neles! Você vai se sentir muito mais confortável para colecionar quando souber o nome daquele joguinho do tanque-que-atira-prá-cima que você tanto gostava. Além disso, há tanta coisa nova para se aprender sobre o Atari que você se surpreenderá, especialmente sobre o mercado norte-americano.

  • Comece pesquisando o Mercado Livre. O ML é, infelizmente, o grande ponto de compras para se montar uma coleção no Brasil. No entanto, segure o dedo nervoso e não saia comprando tudo o que vê. Não existe nenhuma "tabela" ou "guia" de preços no Brasil, o quanto vale um cartucho ou console é basicamente um feeling que se desenvolve com o passar do tempo. Procure conhecer os vendedores, não só pela pontuação do ML, mas também pela regularidade e por um outro fator que sempre me ajudou a separar o joio do trigo: a qualidade do anúncio do cara lá no ML.

  • Defina o seu perfil e estabeleça objetivos. Em primeiro lugar, nunca inicie um coleção com o objetivo de "ter tudo". Acredite, é impossível. Sempre falta alguma coisa, mesmo para os maiores colecionadores do Brasil e do mundo, alguns dos quais eu tenho a honra de conhecer. Defina se você quer apenas os jogos que gosta (isso poupará você de comprar 95% dos jogos de Atari!) ou se você quer os jogos de um determinado fabricante ou estilo, por exemplo. Mantenha uma lista Top-10 do que você quer adquirir sempre atualizada.

  • Quando chamado, associe-se a grupos de discussões e fóruns. Quando você já tiver formado uma pequena rede de vendedores de confiança, é muito provável que você seja convidado para participar de algum fórum ou grupo de discussão na internet. Alguns grupos de colecionadores são mais herméticos. Outros são completamente abertos a novatos. De qualquer forma, a participação neles enriquecerá seus conhecimentos e ampliará as possibilidades comerciais da coleção. Mas, vale a regra de ouro: pesquisar sempre!

  • Não leve sua coleção a sério, não se apegue. Eu respeito muito quem leva a sério suas coleções, porém eu jamais fiz ou recomendaria fazer isso. A experiência mostrou que isso é meio caminho andado para desavenças. Em algumas disputas de leilões, o sangue ferve. Tenha sempre em mente que aquilo que você coleciona são apenas dispositivos eletrônicos de tecnologia ultrapassada. Ou, como prefiro dizer, apenas um monte de videogueime véio. São só brinquedos: não vale a pena brigar por causa deles. E, quando estiver de saco cheio, venda tudo! Sempre é possível recomeçar.

É claro que existe muito mais o que se aprender nesse meio. Mas, como eu disse, um dos grandes baratos do colecionismo é aprender sobre o próprio colecionismo! E isso é uma experiência muito particular.

18 de jun. de 2008

Atari 2600 em números

  • 14 Anos. Esta foi a duração oficial do Atari 2600 nos Estados Unidos desde o lançamento do Atari VCS, o famoso Heavy Sixer em 1977 até 1990, último ano de produção de cartuchos para o sistema.
  • 250 dólares. Foi o investimento de Nolan Bushnell para fundar a Atari Inc. em 1972.
  • 28 milhões de dólares. Foi o preço pago pela Warner pela aquisição da Atari, em 1976, junto ao fundador, Nolan Bushnell. Ele, sozinho, embolsou US$ 15M.
  • 9 jogos foram lançados para o Atari 2600 em 1977, ano de seu lançamento. Combat, Air-Sea Battle, Star Ship, Indy 500, Street Racer, Video Olympics, Surround, Blackjack e Basic Math.
  • Mais de 400 jogos únicos foram lançados comercialmente nos Estados Unidos durante a vida oficial do 2600. Ainda hoje são lançados jogos, os famosos homebrews, criados por programadores entusiastas do 2600.
  • 415 milhões de dólares. Foi o lucro bruto da Atari em 1978. Em 1984, ano do crash, a empresa reportou um prejuízo de US$ 536M.
  • 128 bytes de RAM. Sim, eu disse 128 bytes de RAM, não Kilobytes muito menos Megabytes, era o que dispunha o 2600 para os programadores se "virarem"! É claro que foram criados vários artíficios para suplantar essa limitação.
  • 5 milhões de cartuchos não vendidos do jogo E.T. The Extra-Terrestrial presumivelmente foram enterrados pela Atari em uma área desconhecida do deserto do Novo México - EUA, fato que constitui a maior lenda urbana que orbita em torno da Atari.
  • 6507 é o processador de 8 bits utilizado pelo Atari 2600. Trata-se de uma versão com menos (poucos) recursos do processador de 8 bits mais famoso da Motorola, o 6502.
  • 44 jogos foram lançados pela Activision, a pioneira e maior empresa third-party do 2600. Comprou briga e ganhou da Atari, nos tribunais americanos, o direito de produzir jogos para o 2600.
  • Mais de 30 empresas produziram, ou tentaram produzir jogos para o Atari 2600. A grande maioria delas foi varrida pelo crash de 1984.
  • 3.000 dólares. É o preço que pode alcançar, em leilão, o cartucho mais raro lançado comercialmente para o 2600 nos EUA: Air Raid.
  • 4 Kbytes de ROM. Esse é o limite de ROM endereçável diretamente para jogos do 2600. Técnicas de bankswitching permitiram expandir esse limite para até 64 Kbytes.
  • 114.000 pontos. É escore máximo possível em Pitfall. Desde que você use as passagens subterrâneas.
  • 10 cents. Foi o valor que o programador Tod Frye ganhou para cada cartucho de Pac-Man vendido, jogo convertido dos arcades por ele. Foram vendidas quase 10 milhões de cópias do jogo, o que fez de Frye um milionário.
  • 5 semanas. Foi o prazo dado ao programador Howard Scott Warshaw para criar, do zero, o jogo E.T. The Extra-Terrestrial. Normalmente, os projetos de jogos tinham prazo de 20 a 25 semanas.

Post inicial

Tudo o que a internet mais precisava: um outro blog!

E esse é old-nerd! Fala principalmente sobre o Atari 2600, o grande videogame da história. Mas dá seus pitacos sobre outros VGs clássicos e neo-clássicos.

Não perca seu tempo comparando com os VGs atuais, seus zilhões de polígonos, texturas e sons 5.1: nada se compara à imaginação, à criatividade e à ludicidade do 2600!

Foram longos 14 anos de vida oficial. Sobreviveu --ainda que tenha sido o "causador"-- ao maior crash da história do mercado de VGs. E tem muita história prá contar!