2 de jun. de 2010

O crash da indústria de videogames

A partir de 1983 e ao longo de 1984, a então vigorosa indústria de videogames norte-americana experimentou uma quebra sem precedentes, o tão falado Crash de 1983/84. A quebra foi tão importante que deslocou o centro da indústria de VGs dos Estados Unidos para o Japão, fato que até hoje não foi completamente revertido.

A Atari, como líder de mercado a época, pode ser apontada como a principal semeadora da desgraça. Direta ou indiretamente, contribuiu para que o mercado praticamente cessasse de existir. Se não fosse a Big N um ano depois, talvez os VGs seriam apenas curiosidades de museu hoje em dia...

Inundação de consoles

Nos primeiros anos da década de 80, embora o 2600 fosse o líder por larga margem, chovia console no mercado americano. Além do 2600, a própria Atari fabricava o 5200. Isso sem contar com Intellivision, Colecovision, Odyssey2 e outros consoles mais obscuros para os brasileiros como Vectrex, Emerson Arcadia, Fairchild Channel F, Bally Astrocade e Tandyvision.

Cada console contava com sua biblioteca exclusiva de jogos e hardware específico. Muita quantidade e, em via de regra, pouca qualidade: receita para o desastre.


Perda do controle da publicação

Com o sucesso da Activision, e a conseqüente perda de controle da Atari na publicação e vendas de jogos, várias empresas se apressaram para tentar surfar a onda Atari 2600. Muitas delas sem a menor ligação com o mercado de VGs --a US Games, por exemplo, era uma divisão da Quaker (aveia)!-- e a maioria sem a menor condição técnica de desenvolver um jogo interessante sequer.

O resultado foi uma enxurrada de jogos de baixíssima qualidade. O horripilante --no pior sentido-- Skeet Shoot é o símbolo maior dessa era!

Concorrência dos computadores pessoais

Com hardware mais evoluído, os computadores de 8 bits de então, como o TRS-Color e o C-64, começaram a obter fatias do mercado de VGs. Além de jogos melhores, ainda havia o fato de que o computador tinha mais utilidade que um VG, reduzido a um mero brinquedo.

Sem contar o custo menor de jogos armazenados em fitas cassetes ou disquetes do que de jogos em cartuchos contendo ROM, não obstante muitos computadores usassem também cartuchos.

Pá de cal: Pac-Man e E.T. the Extra-Terrestrial

Tentando aproveitar a Pac-Man Fever do começo da década de 80, a Atari adquiriu os direitos de conversão do Pac-Man para VGs. Na correria, para aproveitar o Natal de 81, programou a conversão que foi execrada por público e crítica.

Embora tenha vendido como água, não atingiu nem metade da expectativa --absurda!-- da Atari. O resultado foi um prejuízo maciço.

Não contente em atear fogo ao dinheiro, nossa querida Atari adquiriu os --bem caros para época-- direitos de produção de jogo baseado no filme E.T. Novamente uma produção nas coxas --5 semanas do "vamos fazer" ao "está pronto"-- e novamente um erro grotesco nas estimativas de vendas.

E.T. the Extra-Terrestrial foi um fracasso em todos os sentidos: crítica, público, vendas, noção de mercado e qualquer outro fator que você quiser incluir aqui.

Como resultado, além de mais um enorme prejuízo, milhões de cartuchos tiveram de ser enterrados numa área no deserto do Novo México, mas isso é assunto para outro post.

Duas bombas seguidas foram o limite: em dois anos a Warner vendeu a Atari para Jack Tramiel.

Dada sua posição de líder, a Atari foi derrubando a indústria, empresa a empresa. A maior parte das third-parties faliu. Companhias de maior porte simplesmente se retiraram do mercado.

Só no ano seguinte, 1985, é que haveria vida nova para os videogames. Graças, principalmente, a uma certa Big "not-so-big-then" N.

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