14 de ago. de 2008

Chuck Norris facts: He'll roundhouse-kick your face

Chuck Norris tem sempre de ser o primeiro. Se não fosse, ele destruiria seus oponentes e apagaria seus registros da história...

Chuck Norris Superkicks (Xonox) é, muito provavelmente, o primeiro jogo para videogames baseado numa celebridade americana. Poderia escrever "ator" ao invés de "celebridade", mas não seria a expressão da verdade...

Voltando ao que interessa: o jogo. Desenvolvido pela indefectível Xonox, famosa pelos seus cartuchos double-enders, Chuck Norris Superkicks encena o que parece ser um tranqüilo passeio de final -de-semana de C. N.: adentrar em algum templo Shaolin ou coisa que o valha e derrotar na base da porrada kungfuniana, oponentes com variado grau de dificuldade. Se bem que Chuck can make it possible, easily.

Controle de um botão só para um jogo de artes marciais em que é necessário dar vários tipos de golpe? Complicado, não? Por isso CNS é absolutamente injogável se você não conhecer como dar os golpes ou com o manual a mão. Nas fases iniciais é possível derrotar os inimigos apenas com chutes dados pelo único botãozão véio de guerra. Em fases adiantadas, é indispensável conhecer golpes diferentes, bloqueios e quejandos. Bom, pelo menos a Xonox avisa no label: read instructions before playing...

Jogo para quem gosta de artes marciais, do Chuck e sabe o que está fazendo. Bom, do Chuck todos gostamos, já que continuamos vivos...
 
Os direitos de produção desse jogo foram adquiridos posteriormente pela Telegames, uma empresa que continuou lançando jogos de 2600 --comprados de outros-- até a década de 90. No entanto, os direitos de utilização da marca Chuck Norris já haviam expirado. Com medo das retaliações de Chuck --certamente alguns roundhouse kicks seriam desferidos, prá dizer o mínimo-- a Telegames renomeou o jogo para Kung Fu Superkicks.

Esse jogo saiu em três versões double-ender (em conjunto com Artillery Duel, Ghost Manor e Spike's Peak) e na versão single. São cartuchos relativamente raros e bem caros no mercado americano, principalmente o single. Versões nacionais provavelmente existem. Porém, o blogueiro, pouco afeito a cartuchos nacionais, não conhece.

5 de ago. de 2008

NTSC, PAL e PAL-M.

Todos os colecionadores de Atari 2600, em algum ponto, acabam se deparando com versões NTSC e PAL dos jogos que tanto gostam. E as dúvida não tardam em surgir: por que no Brasil, onde o sistema padrão é o PAL-M, somente os cartuchos NTSC rodam perfeitamente? Os cartuchos PAL são incompatíveis? Por que tem de existir versões NTSC e PAL do mesmo jogo?

Seguem algumas explicações que, mesmo rudimentares tecnicamente, podem dar uma boa idéia a quem tiver essas dúvidas.

Compatibilidade física e eletrônica dos cartuchos

Você conseguirá espetar cartuchos PAL em sistemas NTSC e vice-versa sem nenhum problema e isso não irá causar nenhum dano ao aparelho, ao cartucho ou à TV. Mas a imagem não vai ser aquela que você gostaria... explico, adiante.

Formatos de TV

Os formatos nada mais são do que a codificação do sinal que o aparelho de TV espera receber. Essa codificação é, obviamente, analógica. Ou seja, seu console de Atari emite um sinal analógico para sua TV em um formato específico. Há ainda que considerar que existem TVs multi-formato, sendo que algumas até reconhecem qual o padrão do sinal que estão recebendo.

As TVs mostram um quadro estático por vez, desenhada ponto-a-ponto. No entanto, esse processo é repetido tantas vezes e tão rapidamente que o olho humano é enganado e pensa ver uma imagem em movimento. E, entre cada tela estática, há uma tela apagada.

Os formatos que mais nos interessam são os seguintes:

NTSC, o padrão norte-americano. São mostradas, neste formato, 525 linhas ponto-a-ponto e 30 quadros completos por segundo. Cada quadro é exibido e, em seguida, apagado totalmente, o que resulta numa freqüência de 60 Hz. Carrega, no sinal, uma configuração (paleta) específica de cores dos pontinhos mostrados.

PAL, o padrão europeu. São mostradas, neste formato, 625 linhas ponto-a-ponto e 25 quadros completos por segundo. Cada quadro é exibido e, em seguida, apagado totalmente, o que resulta numa freqüência de 50 Hz. Carrega, no sinal, uma configuração (paleta) específica de cores dos pontinhos mostrados.

PAL-M, o padrão brasileiro. Uma mistura dos padrões acima! Utiliza o número de linhas, framerate e freqüência do sistema NTSC, porém com a paleta de cores do PAL. Uma confusão que só poderia ter nascido no país em que nasceu...

E o que o Atari tem a ver com tudo isso?

Seu bonito console de Atari 2600 tem como uma das funções principais gerar um sinal analógico de vídeo para sua TV. Dessa forma, ele precisa gerar um sinal compatível com ela. Ou seja, se você tem um console americano, sua TV tem que aceitar NTSC. Se você tem um europeu, a TV tem que aceitar PAL. E se tiver aquele belíssimo Polyvox, ou aquele indefectível CCE, a TV tem que aceitar PAL-M!

Então por que, raios, existem cartuchos NTSC e PAL?

A programação de um jogo de Atari, umas das coisas mais complexas e ininteligíveis --aos meros mortais-- criadas pela humanidade tem de levar em conta o momento em que a tela após ser desenhada é apagada (causando a sensação de animação, lembrou?). No formato NTSC isso ocorre 60 vezes por segundo, já no PAL, 50 vezes por segundo. Essa diferença de tempos, implica em diferenças na programação do jogo, daí duas versões do mesmo jogo.

Mas, peraí, não deveria haver jogos PAL-M então?

Acontece que a freqüência do sistema PAL-M é igual ao do sistema NTSC. Não havendo diferença de tempos, não há necessidade de uma nova programação.

Não me convenceu! A paleta de cores do PAL-M não é diferente do NTSC?

Na programação do seu joguinho NTSC predileto de Atari, entre várias outras coisas, existem informações digitais das cores (paletas). No entanto, quem converte essa informação digital em analógica (para mandar para a televisão) é o seu bonito console. Se o console é NTSC, vai converter para a paleta padrão NTSC. Se for PAL-M, converterá para PAL-M, olha que maravilha!

Assim sendo, cante conosco o mantra fundamental desse rolo todo: "Não existem jogos PAL-M. Apenas existem consoles e TVs PAL-M!"

Guia rápido de compatibilidade

Console NTSC + Cartucho NTSC + TV NTSC = felicidade
Console PAL + Cartucho PAL + TV PAL = júbilo
Console PAL-M + Cartucho NTSC + TV PAL-M = êxtase

Guia rápido de incompatibilildade (revisado 1 vez, thanks to southern guitar guy, e ainda acho que é pouco)

Console NTSC + Cartucho NTSC + TV PAL = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console NTSC + Cartucho PAL + TV PAL = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console NTSC + Cartucho PAL + TV NTSC = jogo lento* e cores diferentes (paleta incorreta)
Console PAL + Cartucho PAL + TV NTSC = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console PAL + Cartucho NTSC + TV NTSC = tela rolando e jogo em branco-e-preto.
Console PAL + Cartucho NTSC + TV PAL = tela rolando.

* cerca de 16% mais lento que o normal.

Guia rápido "Quem-é-Quem"

Console NTSC: Ataris 2600 americanos (Heavy, Light Sixer, 4 chaves "madeira", Anaki... ops!, Darth Vader, os Sears, Junior, Sears VAII) os clones Coleco, além do 2800 japonês.
Console PAL-M: Ataris Polyvox de todos os sabores e clones nacionais como CCE, Dactar, Dynacom, Dismac, etc., etc. e um longo etc.
Console PAL: Ataris europeus, alguns clones árabes e quetais.

TV PAL-M: Aquela sua bonita Telefunken, Sharp ou Mitsubishi (com Zoom!) de 20 ou 30 anos de idade.
TV NTSC: Não conheço nenhuma TV moderna que não use os formatos NTSC e PAL-M.
TV PAL: Trocadilho com o excecpcionalmente excelente game-show da TVS/SBT da década de 80, o TV Pow!. A não ser que seu tio alemão ou italiano tenha te trazido um aparelho de TV de lá...

Cartucho NTSC: Cartuchos americanos e brasileiros (a maioria) seja Polyvox ou clones!
Cartucho PAL: Cartuchos europeus, australianos e quetais.

9 de jul. de 2008

Activision: a primeira e a melhor

Que tal essa seleção de jogos: H.E.R.O., Pitfall!, River Raid, Enduro, Keystone Kapers, Seaquest, Megamania e Frostbite? Não há dúvida que eles estão na lista dos melhores jogos de qualquer aficcionado por Atari 2600. Mas eles têm mais uma coisa em comum: foram todos produzidos pela primeira e melhor produtora independente de jogos: a Activision!

Junte quatro excelentes engenheiros descontentes mais um administrador com ótimo faro de negócios e o resultado não será outro: uma empresa inovadora e de ponta.

A Atari, em mais um de seus inúmeros erros, não tinha o hábito de creditar publicamente os desenvolvedores de seus jogos. E tratava-se de uma época em que bastava um engenheiro para desenvolver um jogo. Naturalmente, uma relação de paternalismo entre projetista e projeto surgia. O não reconhecimento público dessa relação, aliada ao sucesso de mercado dos jogos, criou muita insatisfação entre os engenheiros da Atari.

Em 1979, os engenheiros David Crane, Bob Withehead, Larry Kaplan e Alan Miller, em conjunto com Jim Levy, um ex-executivo do meio musical, fundaram a Activision, a primeira produtora independente de software para videogames. Pioneirismo e excelência.

Pioneira porque quebrava o paradgima de que toda a empresa do mercado de VGs deveria criar o próprio console e escrever os jogos exclusivamente para ele.

Excelente porque a qualidade de seus jogos elevou o patamar da indústria vigente. Era inacreditável que Combat e River Raid, por exemplo, pudessem ser jogos de um mesmo videogame, tamanho o abismo de qualidade técnica, visual, sonora que apresentavam.

É claro que a novidade --e a inesperada concorrência-- atiçou a fúria jurídica da Atari, que não tardou em processar a Activision, tentando impedí-la de produzir jogos para os seus consoles. E perdeu, para a satisfação de jogadores no mundo todo.

A Activision também é a mais longeva produtora independente da história. Entre altos e baixos, fusões e aquisições, mudanças de público-alvo e nome, continua aí até hoje como a maior empresa dos Estados Unidos no segmento. Tony Hawks e Guitar Heros que o digam...

Enquanto isso, no Brasil...

No Brasil, a Gradivox, ops!, a Polyente, enfim, a Gradiente usando sua marca Polyvox conseguiu causar uma confusão tão danada que consolidou, no mercado nacional, a imagem que Atari e Activision eram a mesma empresa!

Era a época da Lei de Reserva de Mercado de Informática, onde os gênios legisladores esperavam "desenvolver" nossa indústria, permitindo e incentivando a importação de "peças", mas restringindo a importação de "produtos acabados".

O que é "peça"? Pode ser um componente, como um resistor ou um diodo, mas também pode ser uma placa com alguns componentes. A Polyente aproveitou essa brecha para fechar contratos de distribuição oficiais tanto para os produtos Atari e quanto para os Activision. Trazia as placas com todos os componentes devidamente soldados e, no caso de cartuchos, com a ROM devidamente gravada, além das partes externas plásticas. Depois tratava de "montar" o produto: um parafusinho lá, outro aqui, uma etiqueta e caixa nele, para delírio dos defensores da indústria nacional.

E aí começa toda a confusão: os cases dos cartuchos Atari e Activision eram bem diferentes um do outro, porém as placas se acomodavam em qualquer case. E dá-lhe Pac-Man com case Activision e Enduro com case Atari.

Para completar, os labels eram impressos por aqui mesmo. A Gradivox optou por adotar o padrão silver da Atari para seus cartuchos e, sabe-se lá por que, estendeu esse padrão para os cartuchos da Activision! Por isso Megamania, H.E.R.O., Keystone Kapers e tantos outros clássicos Activision eram vendidos sob o mesmo padrão "Cartucho Original" dos jogos Atari e vistos como uma coisa só.

Houve um jogo que, inicialmente, era exceção: Pitfall! vinha acompanhado do label original americano --ainda que colado de ponta-cabeça! Mas a normalidade pára por aí: a Polyente escolheu esse jogo para acompanhar os consoles de Atari 2600 vendidos no final de 1984! Este blogueiro mesmo teve um: vinha com o manual original em inglês.

3 de jul. de 2008

Jogos desconhecidos: Crystal Castles

Nem só de Pitfall!, HERO, Enduro e River Raid viveu o Atari 2600. No Brasil, dezenas de jogos criados nos EUA nem sequer apareceram por aqui, principalmente os mais recentes e mais caros (leia-se acima de 4Kb) de copiar.

Muitos desses jogos ficaram conhecidos somente após o advento dos emuladores e da proliferação de conteúdo de Atari 2600 na internet. E o Crystal Castles enquadra-se muito bem nesse grupo de jogos.

Crystal Castles: mais uma conversão do arcade.

Em 1984, no Estados Unidos, os videogames ainda eram medidos em relação aos arcades. Quanto mais próximo da experiência de um arcade o VG pudesse chegar, melhor ele era considerado.

A política de produção de jogos da Atari, às vésperas do crash, era emblemática: nada além de conversões dos seus próprios jogos de arcade era desenvolvido para o 2600 e 5200.

Crystal Castles era mais uma dessas tantas conversões. A versão arcade, de 1983, foi convertida para o 2600 em 1984. Dadas as limitações do 2600, até que o serviço foi bem feito.

O jogo consiste em controlar um ursinho extremamente gay --no arcade ele usa botinhas vermelhas!-- por uma série de labirintos (salões de castelos) mostrados em perspectiva isométrica, colecionando pedras e evitando os inimigos, seja evitando rota de colisão, seja pulando. A versão do Atari 2600 engloba oito fases distintas, bons gráficos, ótimos efeitos sonoros e um controle horroroso --tente pegar as pedras e saberá do que eu estou falando.

Essa foi, provavelmente, uma tentativa da Atari de marcar presença no mesmo segmento de público em que o jogo Frogger fazia sucesso: meninas.

(revisão sugerida pelo grande amigo guitarrista) Cartuchos nacionais de Crystal Castles são praticamente impossíveis de serem encontrados, se é que chegaram a ser fabricados no Brasil. Este é mais um dos muitos jogos Atari que a Polyvox não trouxe oficialmente dos EUA. A versão americana não apresenta tantas dificuldades de aquisição, porém é bem valorizada.

19 de jun. de 2008

Fabricantes nacionais: CCE

A indefectível empresa CCE foi uma das maiores fabricantes de produtos ligados ao Atari 2600 no Brasil. Seus cartuchos e consoles eram bastante comuns entre a molecada dos anos 80. Alguns jogos, inclusive, eram únicos, como Pizza Chef, Stone Age e Immies & Aggies.

Supergame VG-2800 e a série temática colorida

Em 1984, embarcando na onda Atari 2600 que se consolidava no Brasil, a CCE lançou o seu primeiro clone de console, o Supergame VG-2800, acompanhado de 9 cartuchos, a famosa série temática colorida.

O design era, por assim dizer, "inspirado" no clone americano Coleco Gemini, exceto pelos controles, os dos famosos botões amarelos, que eram baseados no Gemstik, um joystick genérico bem confiável.

Porém, o grande diferencial eram os 9 jogos iniciais. Como não eram cópias de jogos americanos, eram quase desconhecidos por aqui: Mr. Postman, Dancing Plate, Bobby is Going Home, Open Sesame, Sea Monster, Mission 3000 AD, Space Tunnel, Phantom Tank e Squirrel. Esses jogos foram desenvolvidos por uma empresa alemã chamada Bit Corp. Os cartuchos eram montados em cases brancos --outra "inspiração" na Coleco-- com labels coloridos, sendo uma cor para cada e com um screenshot do jogo.

Os cartuchos Standard e a Série Ouro

(revisão sugerida por um grande amigo) Na carona do sucesso do VG-2800, uma nova leva de cartuchos surgiu, incluindo principalmente os jogos americanos mais conhecidos, acrescidos de algumas exclusividades, como o Pizza Chef, por exemplo, um jogo que, apesar de completo pela não menos indefectível Zimag, não tinha sido lançado nos EUA! Esta série de cartuchos é conhecida por seu label padrão com o desenho de uma nave espacial cujo painel de controle era o próprio VG-2800, e o nome do jogo acima.

Ao lado de Pizza Chef, podemos citar outras duas exclusividades como Immies & Aggies e Stone Age, jogos que, além de não terem sidos lançados comercialmente nos Estados Unidos ou Europa, têm origem controversa e contestada até hoje nos círculos do colecionismo.

Em seguida aos cartuchos Standard, mas sem interromper sua produção, foi lançada a série ouro, integralmente composta de jogos de 8Kb, cujo label lembrava a série standard, exceto pela cor dourada e o código iniciando por C-10, ao invés do C-8 tradicional.

Supergame VG-5600

Algum marketeiro achou a idéia revolucionária e a vendeu muito bem a seu patrão: "Que tal dobrar o nosso nome-código?". E assim era lançado, ainda em 1984, o Supergame VG-5600! Sinceramente, ignoro quais razões levaram a essa mudança de nome: por fora, a aparência era mesma. Talvez internamente algum redesenho da placa, mudança de componentes ou alguma outra coisa tenha mudado. Mas, nada, absolutamente nada que justificasse essa guinada.

Supergame VG-3000 e série temática

Em 1985, mais um console chega ao mercado pelas mãos da CCE: o simples, retilíneo e escuro VG-3000. E com ele, novidades: novo joystick baseado no combo joystick+paddle Gemini, exceto pelo pequeno detalhe de omitir o paddle. Outro diferencial era o pacote de dois (ou eram três, alguém me corrija!) cartuchos que acompanhavam o console.

Com o passar do tempo houve um natural aumento da base instalada de consoles, exigindo menor demanda deles. Por outro lado, ampliou-se a demanda por jogos. E nisso a CCE se houve bem. (revisão sugerida por um grande amigo) Mais uma série de cartuchos foi lançada: a série temática, na qual cada jogo tem sua "pretensa" ilustração no label.

Com o esfriamento do mercado brasileiro para o Atari 2600, entre 1987 e 1988, a CCE fez o que as outras empresas dispostas a arrecadar uns trocados fizeram: pularam para outra onda. A CCE ainda pulou no barco furado de nome MC-1000 (correção apontada por um leitor deste blog), um microcomputador de um padrão tão esquisito que pode ser considerado um semi-MSX! Mas, salvou-se a tempo agarrando-se a onda NES.

Label Maker 2600

http://www.labelmaker2600.com/

Um site divertido para criar seu próprio label de cartuchos de Atari 2600, em três dos quatro padrões desenvolvidos pela Atari americana, com várias opções e você ainda pode fornecer sua própria imagem.

Você pode até "restaurar" aquele seu cartucho com label impraticável. Embora isso destrua a originalidade da coisa...

Ao lado, uma brincadeira minha. No site é gerado também o "end label".

Coleção de Atari 2600, um começo

Movido pela nostalgia, há sempre alguém que deseja reviver de forma concreta as sensações da infância. Para os trintões, talvez o Atari seja o brinquedo que mais desperta esse tipo de lembranças.

Se você tem a intenção de começar uma coleção de Atari agora, parabéns! Como a "onda" Anos 80 praticamente passou, isso indica que sua ligação com o Atari é realmente forte, não apenas sujeita a modismos.

Não há regras cravadas em pedra para iniciar ou manter uma coleção de Atari. Aliás, uma parte interessante do processo é ir aprendendo tudo o que cerca o colecionismo. Mas, ainda assim, publico algumas dicas que podem ser úteis para o iniciante.

  • Conheça mais sobre o Atari. Não confie somente nas suas lembranças, pesquise! Na internet há farto material sobre o Atari. Google neles! Você vai se sentir muito mais confortável para colecionar quando souber o nome daquele joguinho do tanque-que-atira-prá-cima que você tanto gostava. Além disso, há tanta coisa nova para se aprender sobre o Atari que você se surpreenderá, especialmente sobre o mercado norte-americano.

  • Comece pesquisando o Mercado Livre. O ML é, infelizmente, o grande ponto de compras para se montar uma coleção no Brasil. No entanto, segure o dedo nervoso e não saia comprando tudo o que vê. Não existe nenhuma "tabela" ou "guia" de preços no Brasil, o quanto vale um cartucho ou console é basicamente um feeling que se desenvolve com o passar do tempo. Procure conhecer os vendedores, não só pela pontuação do ML, mas também pela regularidade e por um outro fator que sempre me ajudou a separar o joio do trigo: a qualidade do anúncio do cara lá no ML.

  • Defina o seu perfil e estabeleça objetivos. Em primeiro lugar, nunca inicie um coleção com o objetivo de "ter tudo". Acredite, é impossível. Sempre falta alguma coisa, mesmo para os maiores colecionadores do Brasil e do mundo, alguns dos quais eu tenho a honra de conhecer. Defina se você quer apenas os jogos que gosta (isso poupará você de comprar 95% dos jogos de Atari!) ou se você quer os jogos de um determinado fabricante ou estilo, por exemplo. Mantenha uma lista Top-10 do que você quer adquirir sempre atualizada.

  • Quando chamado, associe-se a grupos de discussões e fóruns. Quando você já tiver formado uma pequena rede de vendedores de confiança, é muito provável que você seja convidado para participar de algum fórum ou grupo de discussão na internet. Alguns grupos de colecionadores são mais herméticos. Outros são completamente abertos a novatos. De qualquer forma, a participação neles enriquecerá seus conhecimentos e ampliará as possibilidades comerciais da coleção. Mas, vale a regra de ouro: pesquisar sempre!

  • Não leve sua coleção a sério, não se apegue. Eu respeito muito quem leva a sério suas coleções, porém eu jamais fiz ou recomendaria fazer isso. A experiência mostrou que isso é meio caminho andado para desavenças. Em algumas disputas de leilões, o sangue ferve. Tenha sempre em mente que aquilo que você coleciona são apenas dispositivos eletrônicos de tecnologia ultrapassada. Ou, como prefiro dizer, apenas um monte de videogueime véio. São só brinquedos: não vale a pena brigar por causa deles. E, quando estiver de saco cheio, venda tudo! Sempre é possível recomeçar.

É claro que existe muito mais o que se aprender nesse meio. Mas, como eu disse, um dos grandes baratos do colecionismo é aprender sobre o próprio colecionismo! E isso é uma experiência muito particular.

18 de jun. de 2008

Atari 2600 em números

  • 14 Anos. Esta foi a duração oficial do Atari 2600 nos Estados Unidos desde o lançamento do Atari VCS, o famoso Heavy Sixer em 1977 até 1990, último ano de produção de cartuchos para o sistema.
  • 250 dólares. Foi o investimento de Nolan Bushnell para fundar a Atari Inc. em 1972.
  • 28 milhões de dólares. Foi o preço pago pela Warner pela aquisição da Atari, em 1976, junto ao fundador, Nolan Bushnell. Ele, sozinho, embolsou US$ 15M.
  • 9 jogos foram lançados para o Atari 2600 em 1977, ano de seu lançamento. Combat, Air-Sea Battle, Star Ship, Indy 500, Street Racer, Video Olympics, Surround, Blackjack e Basic Math.
  • Mais de 400 jogos únicos foram lançados comercialmente nos Estados Unidos durante a vida oficial do 2600. Ainda hoje são lançados jogos, os famosos homebrews, criados por programadores entusiastas do 2600.
  • 415 milhões de dólares. Foi o lucro bruto da Atari em 1978. Em 1984, ano do crash, a empresa reportou um prejuízo de US$ 536M.
  • 128 bytes de RAM. Sim, eu disse 128 bytes de RAM, não Kilobytes muito menos Megabytes, era o que dispunha o 2600 para os programadores se "virarem"! É claro que foram criados vários artíficios para suplantar essa limitação.
  • 5 milhões de cartuchos não vendidos do jogo E.T. The Extra-Terrestrial presumivelmente foram enterrados pela Atari em uma área desconhecida do deserto do Novo México - EUA, fato que constitui a maior lenda urbana que orbita em torno da Atari.
  • 6507 é o processador de 8 bits utilizado pelo Atari 2600. Trata-se de uma versão com menos (poucos) recursos do processador de 8 bits mais famoso da Motorola, o 6502.
  • 44 jogos foram lançados pela Activision, a pioneira e maior empresa third-party do 2600. Comprou briga e ganhou da Atari, nos tribunais americanos, o direito de produzir jogos para o 2600.
  • Mais de 30 empresas produziram, ou tentaram produzir jogos para o Atari 2600. A grande maioria delas foi varrida pelo crash de 1984.
  • 3.000 dólares. É o preço que pode alcançar, em leilão, o cartucho mais raro lançado comercialmente para o 2600 nos EUA: Air Raid.
  • 4 Kbytes de ROM. Esse é o limite de ROM endereçável diretamente para jogos do 2600. Técnicas de bankswitching permitiram expandir esse limite para até 64 Kbytes.
  • 114.000 pontos. É escore máximo possível em Pitfall. Desde que você use as passagens subterrâneas.
  • 10 cents. Foi o valor que o programador Tod Frye ganhou para cada cartucho de Pac-Man vendido, jogo convertido dos arcades por ele. Foram vendidas quase 10 milhões de cópias do jogo, o que fez de Frye um milionário.
  • 5 semanas. Foi o prazo dado ao programador Howard Scott Warshaw para criar, do zero, o jogo E.T. The Extra-Terrestrial. Normalmente, os projetos de jogos tinham prazo de 20 a 25 semanas.

Post inicial

Tudo o que a internet mais precisava: um outro blog!

E esse é old-nerd! Fala principalmente sobre o Atari 2600, o grande videogame da história. Mas dá seus pitacos sobre outros VGs clássicos e neo-clássicos.

Não perca seu tempo comparando com os VGs atuais, seus zilhões de polígonos, texturas e sons 5.1: nada se compara à imaginação, à criatividade e à ludicidade do 2600!

Foram longos 14 anos de vida oficial. Sobreviveu --ainda que tenha sido o "causador"-- ao maior crash da história do mercado de VGs. E tem muita história prá contar!